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非法组织交战规则


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GTA World 非法组织交战规则

非法组织管理团队 ( Illegal Faction Management ) 更新于 2024 年 4 月 19 日

# 前言

非法组织组织交战规则 是由 GTA World IFM(非法组织管理团队)针对组织之间的冲突所制定的既定标准。

随着游戏脚本的开发、游戏环境的变迁和其他任何尚未得知的因素,IFM 可能随时都会对《非法组织交战规则》做出相应的调整、变更和重新修订,请所有非法组织玩家时刻关注本主题,以获取最新的官方信息。

规则变动宽限期为48小时,意味着:当一个新规则的颁布或一个基于原有规则的改动发生时,玩家在该变动发布的 48 小时内若是做出了违反最新规则但不违反原先规则的行为,可以被酌情减轻或免除处罚,具体处罚力度仍要取决于该违规现象的恶劣程度。

这么做的理由是考虑到玩家或许未能在第一时间获取规则变动信息,或是一时没能适应新的规则所产生的变化。

规则变动的时间依据为本主题贴中,自该更新的回复贴发布时间开始进行计算。明知规则变动的存在,却仍想趁着 规则变动宽限期 获取利益的行为将会面临更加严厉的惩罚。

非法组织交战规则的最终解释权归 GTA World IFM 所有。

⚠️ 非法组织交战规则适用于任何 有组织或无组织的 非法组织成员 或 积极参与犯罪行动的非法“散人”玩家。

 


 # 非法组织交战规则 1 - 组织冲突

当一个组织采取任何可能引发另一个组织不满的敌对行为时,双方组织正式进入冲突状态。这是依照情形高度灵活判定的 - 例如,一个帮派在另一个帮派的领地内进行涂鸦标记而使局势升级,这就是冲突的开端。

  • 冲突必须以合理、符合逻辑的方式升级。然而被卷入冲突的组织双方可以自行在彼此之间设置某些限制,或在 IFM 的见证下达成一份 协议,以确保冲突不会影响他们正常的角色扮演。
  • 例如,组织双方可以同意仅进行肉搏战,或指定某一片区域为 战区,只在 战区 内交火。或设定冲突发生的冷却时间,以及 CK 名额。
  • IFM 十分鼓励双方组织领导人在开战前先互相通气,按照双方的习性共同制定一些仅适用于双方组织成员的 临时规则 / 战时规则,以避免未来可能发生的 举报大战 和进一步的 OOC 冲突。如果这些规则是在 IFM 的见证下达成的,那么 IFM 将会承认这些规则并督促双方的执行情况。如果这些规则是在没有 IFM 的场合私下达成的,那么将会作为一份所谓的“君子协议”存在,即使有人明确违反了其中某一条规则也不会导致 IFM 的惩罚。

对于非官方组织,从建立开始的 14天 内不应主动发起任何 致命 冲突。在此期间你应该优先向 IFM 和玩家社群展现你们的扮演能力,而不是为他们留下 过于具有攻击性、侵略性的DM组织 的印象。否则您的组织可能面临着勒令整改、强制解散,造成恶劣影响的甚至可能会导致群体封禁。这也适用于卷入过多冲突的组织。与此同时,除非被动卷入,否则一名新加入的组织成员不应该在加入组织的前 14天 内主动参与 致命 冲突。违者将会导致该组织以及该名组织成员被处罚。

 


# 非法组织交战规则 2 - 冲突日志

组织需要在攻击或防御发生后的 24 小时内在各自的 KOOK 频道中填写攻击和防御记录(应发布在单独为冲突日志而建立的频道中)。各组织均需要至少有一名 IFM 管理员在他们的 KOOK 频道中,并给予其观察所有分组、频道的KOOK服务器管理员权限。任何 双开、拉小群、给予虚假权限组、使用其他社交媒体平台 等搪塞、欺瞒 IFM 的现象都会立即导致组织被解散。如存在特殊情况,只能使用其他平台(包括但不限于 QQ群聊、微信群聊、Discord 等)请事先向IFM 说明。


⚠️ 注意:与任何非法组织以任何形式发生的冲突都需要发布冲突日志。

  • 攻击方与防御方的区分取决于哪一方率先升级了武力等级。
  • 例如组织 A 进入组织 X 的地盘并进行涂鸦标记。组织 X 发现了他们并出声制止。组织 A 本身就是来找茬的,于是与组织 X 扭打起来,衍生出了一场斗殴。斗殴途中,组织 X 的成员拔出枪来并朝着组织 A 的成员射击。在这种情况下,组织 X 才是攻击方,即使这一系列发生在他们地盘内,并且是组织 A 率先采取敌对行为。

 

攻击日志格式

冲突日期:年年年年/月月/日日

攻击时间(北京时间):时时:分分:秒秒

防御方组织:

敌方损失成员:

参与攻击的我方成员:

我方损失成员:

攻击结果:胜/负

截图及视频:

 

防御日志格式

冲突日期:年年年年/月月/日日

防御时间(北京时间):时时:分分:秒秒

进攻方组织:

敌方损失成员:

参与防御的我方成员:

我方损失成员:

防御结果:胜/负

截图及视频:

 

在正式的战争期间,组织还需要创建一个专门的“记分板”频道,并公开展示双方组织成员的损员情况,以避免重复的PK。如:

组织A VS 组织 X

组织A:
Firtstname Lastname
Firtstname Lastname
Firtstname Lastname(2次)

组织X:
Firtstname Lastname
Firtstname Lastname
Firtstname Lastname
Firtstname Lastname
Firtstname Lastname(领导层)

接下来轮到组织X进攻,组织A将采取防御姿态。我方冷却时间持续至X日X时。

 

⚠️ 注意:这些格式适用于所有类型的冲突,无论是斗殴还是致命冲突,零星的摩擦还是在战争期间,PK 冲突还是 CK 冲突,并且任何特殊情况都应该被单独详细标注说明,如在该角色的末尾标注(仅KO击晕)、(属组织领导层)、(第X次PK)、(致其CK)等。

 


# 非法组织交战规则 3 - 冲突中死亡

玩家角色于冲突中的死亡分为 PK 死亡 CK 死亡

 

冲突 PK 发生在 与冲突相关的组织成员被敌对组织成员或其他第三方参与者杀害时。

  • 如果第三方参与者为另一个组织参战并对敌对组织方成员进行了袭击,那么他们必须在事后向被杀害的玩家 PM 汇报此事,告知自己的所属组织以及为谁而战。
  • 如果组织成员在前往发动袭击或在袭击后脱逃的途中被警方逮捕或击毙,这也被算作是冲突 PK,且不得参与后续的冲突。其中逮捕应被IC解释为:“一段时间都在监狱中服刑,无法及时返回并继续参与冲突”,击毙应被IC解释为:“没有死在交火现场,却在稍后尝试脱身的途中死在了警方的枪下”。
  • 在冲突进程中服刑超过 6 个小时(360分钟)的监禁同样会导致您无法继续参与这场冲突(在 IC 中被解释为:犯下重罪被警方逮捕并送入监狱长期关押服刑,所以没能及时赶上参与该场冲突。当然如果您在入狱之前便已得知冲突的存在,或冲突同样发生在监狱内,您可以在监狱内延续冲突)。

参与组织冲突时,您被要求使用在该组织内最适合参战的角色,一个黑手党家族的老大亲自下场参与街头火并显然是不合理的。在组织内创建任何子角色都需要事先获得 IFM 的许可。在非官方和预备役组织中,您只被允许在该组织中拥有一个角色。这条规则没有例外,如果被发现您在组织中有未经 IFM 许可的子角色,您将受到视情况严重程度而施加的处罚,组织也将连带受到处罚,根据情况的严重程度,IFM 可以冻结甚至是直接解散您的组织。在所有已上升至热武器冲突的战争中,组织成员不能使用其他子角色或创建新角色并以任何形式作为战争的直接参与者。一旦玩家的任意角色在组织冲突中丧命,那么该玩家账号下的所有角色都将被认定为冲突 PK 状态,玩家将不能再继续使用任何子角色参与这场战争。这被称作 俄罗斯套娃式战争 违规。

在冲突 PK 的情况下,玩家通常不会再有重新参与冲突的机会。一旦您被 PK,您将保持 PK 状态直到战争结束,除非您的死亡被管理员宣告无效。即便您的角色在 PK 发生时双方组织还没有正式进入战争,在战争真的爆发时您也将持续 PK 状态不得参与战争。已 PK 的角色不可以再谈论起该场战争,尤其是谈论战争中的对手。但是可以在 IC 被寻问到时承认帮派正处于战争中,以维持最基本的角色扮演氛围。被冲突 PK 的玩家不得进入敌方的 地盘 或事先指定的 战区,除非该 战区 是己方地盘。如遇到尽管处于 PK 状态下,玩家却仍然遭到袭击,或亲眼目睹了袭击,出于全时段扮演原则,他们将不得不被迫参与反击,但仅限于现场防御,您依然不能以此作为仇恨追溯重新参与冲突,尤其不能主动发起攻击。由于佩戴 OOC 面具而被多次 PK 的情况,管理员将不会处罚和补偿任何一方的玩家。

 

冲突 CK 仅发生在以下情况:

  • 角色殒命于 CK 战争中。
  • 任意一方在 IFM 的见证下,对敌方组织成员的角色进行杀害,并使用了组织双方事先协定好,得到 IFM 承认的冲突 CK 名额。
  • 不切实际的扮演所导致的死亡,如不畏惧死亡、视死如归、自杀式的扮演。这将导致被击杀角色被管理组强制 CK,且不占用冲突 CK 名额。包括但不限于:
    • 面对过于悬殊的差距仍然选择孤注一掷(注意:此条不局限于非法组织之间,同样适用于与政府执法机构组织的对峙。如果几名非法玩家在面对数倍于他们的执法人员时为了逃避监禁而选择殊死一搏,那么在该事件中死亡的非法角色将会面临管理组的强制 CK。如果有几名组织成员即将被警方逮捕,其余组织成员收到了消息,出于保护几人免受牢狱之灾或抢救几人手中持有的军火、药物的目的而选择铤而走险,前往现场与警方火并进行营救,那么在该事件中死亡的角色同样会被管理组要求强制 CK。这么做的目的是为了尽可能杜绝一系列不切实际的扮演,在现实中,仅因保护几名组织成员免受牢狱之灾或以保护一批军火、药物为目的而压上一切,当街与警方展开火并、公开与政府作对是绝对愚蠢的,不符合正常人逻辑的。但是 IFM 并不想以 OOC 角度介入、强迫干涉玩家不允许他们做某些事。遂使用这种方法,以提高这么做的成本。)
    • 在战争期间被“抓单(Caught Lacking)”;显然一个帮派分子应该了解这些“门道”,尤其是在战争正在如火如荼的进行时。他们能够清楚的认识到,自己可能面临被敌人不顾一切地拦截、盘问、施压、抢劫、绑架乃至谋杀的风险,所以独自出行显然不是一个好的选择,不论他是要穿越敌人的地盘,亦或者是站在己方的街区,甚至是在无关的第三方中立区域,一旦该角色孤身一人被战争中的敌对组织成员击杀,那么这一定会导致 CK。
    • 在双子塔郡监狱中死于谋杀;凶杀同样有很大的概率会导致角色被 CK。实际上在监狱中的死亡 99% 情况下都会导致 CK,除非该击杀是不符合常理或违规的。

冲突 CK 只有在理由、执行方式、过程被认定是违反游戏规则或极度不合理的时候才可以被管理员撤回。

 


# 非法组织交战规则 4 - 战争规则

在任何情况下,战争的发生都必须符合现实逻辑,并具有一定程度的发展和事态逐步升级的过程以支撑其合理性。任何带有主观侵略性、进攻性的实际行动都被认定为攻击行为,且都将面临着可能导致冲突 PK 的风险,在特定情况下甚至会导致冲突 CK。斗殴不被算作是攻击行为,除非在斗殴过程中有人将事态升级到致命的程度(例如掏出斧子、锤子、撬棍、匕首、弹簧刀等完全具有造成严重伤害、置人于死地的致命杀伤能力的钝器及利器并作为武器对他人使用,再或者扮演反复践踏头部等行为)。任何在游戏内世界观看来可能会导致他人受重伤或死亡的行为,无论其互动对象为玩家(例如绑架、持械抢劫)抑或是“空气”(例如对房屋进行警告射击)都被视作攻击行为。

攻击必须是符合现实的,攻击规模必须与敌人的规模相匹配(因此需要一定程度的事先侦查),并且攻击必须是基于冲突升级的合理性而决定的。 当您辨识出敌对组织成员时,您可以立即向他们开枪。您可以通过事先收集或现场侦查获取有关敌对成员的着装、使用的车辆等信息。

在战争期间,一旦敌人接近并进入您的地盘,您就可以假设他们正欲对你们发动攻击,先下手者为强,主动开枪杀死他们而不违反任何规则。

⚠️ 然而,请注意:您必须能够清楚地确认在街区周围徘徊的人是来自敌对组织的人。

  • 您最好有某种形式的证据,如截图或视频以证明您能从IC的角度辨识出对方的身份,如先前您在其他地方见过他们的车辆。如果您在面临举报时被管理员要求出示证据却无法及时给出,那么该事件的所有击杀都将被无效化,且你方参与者可能面临着违反规则 8 - 无理由攻击处理 标准的处罚。
  • 在这种情况下,您可以让组织成员在各个角落乃至屋顶上进行埋伏,或者派遣出一台满载持有大型武器枪手的车辆在附近待命,来一出”请君入瓮“。
  • 严禁使用车辆或室外家具功能刻意摆放出有利于战斗的“路障”和”掩体“;车道旁停满私家车不违规,但将各种车辆停在路中间封锁主干道,甚至围出一条形似”迷宫“的通道来便是明显的违规。在街道上摆放一些桌子、椅子沙发不违规,但将其摆设成”碉堡“则违规。具体评判取决于管理员主观。

如果你们各自都在自己的地盘之外,而您又能够清楚地确认对方隶属于敌对组织,只要他们还没有被 PK,你就可以杀死他们。

这部分规则仅适用于非法组织的 战争 期间,而并非普遍的冲突。如果您不属于非法组织 / 帮派,或双方组织还没有正式的宣战,那么这部分规则对您你不适用。

在地盘之外 是指一个同时不属于参战方任意一方组织地盘的区域。 如果只针对一个人进行攻击,那么这种攻击行为将不会被冷却时间限制,冷却时间仅限于针对整个组织或多数人的中大规模攻击行为。

例如几名 A 帮派的成员在市中心某夜店聚会时,无意间发现了一名 B 帮派的成员也在该夜店内玩乐,A 帮派和 B 帮派正处于交战状态,且该夜店不属于双方任意一方的势力范围内。于是几名 A 帮派的成员便在夜店的停车场内埋伏并杀害了那位 B 帮派的成员。

在该示例中,几名 A 帮派的成员只是针对 B 帮派的单个成员发动了临时起意的袭击,这被定义为零星的暴力冲突事件,并不算做是对整个 B 帮派发动了颇具规模的冲突,所以不被冲突冷却时间限制。然而应考虑实际性,一个人不应反复尝试绕过冷却时间而进行持续的重复攻击。这种攻击仍然需要发布记录冲突日志。

 

雇佣兵被定义为:为了获得某种利益(金钱、枪支、药物)而参与冲突的 雇佣枪手。

⚠️ 不允许任何组织 以雇佣兵的形式 直接参战,或派出组织成员大规模参战。

  • 同时,召唤盟友参战也有着严格的要求。雇佣兵与盟友有着本质性的区别,两者不可混为一谈。
  • 官方组织可以在冲突中使用雇佣兵,但参与人数上限为 6 人,且应至少由一位 职业杀手 类型的特殊角色带队。
  • 非官方组织和预备役组织在任何冲突中都不能使用任何雇佣兵,但可以作为雇佣兵被官方组织雇佣。

在引入雇佣兵之前,应考虑现实性。双方应经过 IC 的接触和持续的扮演以维持其合理性,盟友的结成为同理。严禁 OOC 结盟,任何出于 OOC 目的而发起的战争同盟往往会面临着最为严格的处罚,组织解散或群体封禁。

出于自身原因参与战争的盟友组织不属于雇佣兵。

  • 例如与 La eMe 关联的 Sureños 帮派收到命令并履行义务,他们可能会出于绿灯(Greenlight)而集体对某一个组织采取敌对行为,从零星的冲突到直接宣战不等。然而,如果组织缔盟的理由不足够充分(目前只接受 长期的友善相处和合作活动拥有相同的长期冲突对象隶属关系 这三个理由),他们可能会被强制驱逐出战争,甚至面临违反 规则 5 - 混淆扮演规则 8 - 无理由攻击 最高级别的管理员处罚。

 

在冷却期间允许组织间进行斗殴以维持剑拔弩张的帮派战争氛围,但这些斗殴不得涉及任何类型的武器,也不可上升到致命层面。

如果在约定的斗殴期间被目击使用任何武器,您的组织将受到 IFM 的处罚。若是双方组织事先在 IFM 的见证下签署了一份协定,并在协定中详细谈到了某一种违规现象以及对该违规的处罚标准,则 IFM 会尊重玩家的决定,以该标准进行处罚。

在战争期间,参战组织双方应该攻防互换,而不是由同一个组织短期内持续发动进攻。一个组织或他们的盟友在攻击另一个组织后,将从进攻方转换为防御方并获得 24小时 的单方面冷却时间,在此期间不能再针对对方组织主动发起任何类型的群体攻击,24小时 冷却期过后可以重新作为进攻方进行攻击。如果在己方作为防御方的 24小时 冷却期内对方进行了攻击,此时理论冷却时间将会从最初的 24小时 降至 6小时 并让双方的攻防角色再次互换(如果当攻击发生时,原本 24小时 的冷却时间所剩已经少于 6小时,那么将会延续原本所剩的冷却时间)。

该情形下的示例

引用

 

  • 组织 A 的盟友:组织 B 和 C
  • 组织 A 的敌人:组织 X
  • 组织 X 的盟友:组织 Y 和 Z
  • 组织 X 的敌人:组织 A

组织 A、B、C 共享冷却时间和 PK 名单。组织 X、Y、Z 共享冷却时间和PK名单。并且如果组织 A 和组织 X 在开战初期共同协商了一份战时规则,那么组织 B、C 与组织 Y、Z 在参战时将被视作默认了这些规则且必须遵守。这意味着如果组织 A 和组织 X 事先商讨了 CK 名额,那么这些名额可以被同样使用在组织 B、C、Y、Z 的成员身上。

1日,组织A对组织X宣战,战争开始,组织A邀请了自己的盟友组织B和C加入了战争,而组织X将同样会与自己的盟友组织Y和Z并肩作战。作为主动宣战的一方,组织A、B、C将作为初始的进攻方。而作为被宣战的一方,组织X、Y、Z将作为初始的防守方。1日晚8(20)点,组织B对组织X成功发动了一次攻击,组织A、B、C转换为防守方并享有 24小时 的冷却时间,而组织X、Y、Z将会作为下一次的进攻方。也就是说如果在此期间组织X、Y、Z没有主动发起进攻,组织A、B、C下一次的进攻应该在2日晚8(20)点之后。2日午11点,组织X和组织Y一同对组织A发起了扫荡,组织X、Y、Z转换为防守方并享有 24小时 的冷却时间,组织A、B、C将再次变成进攻方,此时距离上一次他们发动进攻已经过去了15个小时,24小时 的冷却时间还剩 9小时,由于多于 6小时,所以他们的冷却时间可以缩减至 6小时,也就是说组织A、B、C最早可以在2日晚7(19)点就发动进攻。组织A、B、C没有急于发动进攻,而是趁着这段时间调整了各自的重心,将各自的力量投入到这场战争中。一直到3日上午10点才发动进攻,此时组织A、B、C将会成为防守方并享有 24小时 的冷却时间,组织X、Y、Z变成进攻方,并且由于距离上一次组织X、Y、Z进攻已经过去了 23小时,原本的 24小时冷却时间只剩下 1小时,少于 6小时,所以他们可以继续沿用原本所剩的冷却时间,也就是说他们理论上可以在 1小时后,也就是3日上午11点就再次对组织A、B、C发动进攻。

以此类推……

 

地盘争夺战仅适用于官方组织,且组织类型必须为街头帮派,并不适用尚未改革的发展型组织(如社区、涂鸦团体)、拥有完全不同运转方式的有组织犯罪集团与流动性较强的组织如飞车党。

  • 地盘争夺战分为冷战和热战,在冷战期间组织双方被允许发生小型摩擦和零星的暴力事件,其目的是维护己方组织在该区域内的“权威”,提高己方组织在该区域内的“影响力”(此影响力非彼影响力,仅字面含义)。例如通过打群架的方式将敌方成员赶出该区域。热战则是动用更为暴力的手段,将敌方成员尽可能多的从该区域内抹除、赶尽杀绝。

 

扫荡是组织在整场战争中能够实施的最为极端的措施,也必须是最终底牌。

  • 一旦出现以下任意一种行为,那么该攻击将会被定义为扫荡
    • 派遣超过 4名 以上玩家进行攻击。
    • 从多个角度同时发动攻击,尝试切断对方的逃生路径。
    • 过度追击那些在现场并未积极参与反击的玩家。
    • 与对手的人数相比,使用过量的大型武器,尤其是全自动步枪。
    • 在击杀特定目标成功得手后,继续朝着其他未被有效识别的人员无差别射击。
  • 组织不得将扫荡作为他们的首次攻击,并且他们只有在拥有足够合理的理由才能进行扫荡。且不可将其常态化。
  • 例如,在一场街区聚会中,正在交战的组织A与组织B同时现身并理所当然的发生了摩擦,该摩擦最终引发了火并并导致组织 A 四名成员身亡。此时组织 A 将被授予对组织 B 展开猛烈报复的完全权利,基于双方积怨已久的血海深仇驱动进行扫荡,这势必会导致更多的伤亡。
  • 扫荡不能作为首次攻击或战争期间的日常事件。否则 IFM 将会强制叫停战争,并根据恶劣性质给予双方应有的处罚,包括但不限于审核延期(仅针对非官方组织与预备役组织)、组织冻结、组织解散,以及针对个体的监禁、封禁,甚至是针对群体的封禁。
  • 您不能在枪战后过度追击人们。一旦您参与了扫荡,并且已经在很大程度上消灭了在对方地盘内的大部分人员,您不允许继续追赶那些试图逃离现场的残余人员,无论他们是否持有武器(只要他们没有还击)。
  • 这是高度依情境而定的,不是所有情况下都会受到处罚。如果有举报称过度追击,将根据个案情况由 IFM 进行裁决。

 ⚠️ 严禁任何被视作“恐怖主义”的攻击行为,包括对未参与冲突的个人造成的巨大或可避免的附带伤害。

 ⚠️ 禁止在公共场合击杀敌对组织成员后,留在现场搜刮他们的尸体,这同样包括与他们进行扮演以获取物品的尝试(如/me 拿走倒地男子的枪;/b 打开背包给我),或带离他们的尸体只为了等待搜刮。

 


# 非法组织交战规则 5 - 无线电使用

在组织冲突和战争期间,禁止使用无线电。但是有一种特殊情况,如果您的组织旗下正运营着一个产业,敌对组织前来“砸场子”,您在产业内负责安保的组织成员可以使用无线电进行彼此间的消息传输。

 


# 非法组织交战规则 6 - 车辆使用

非法组织在进行攻击时必须尽可能使用合理的车辆。

  • 主动在车上射击或离开车辆后立刻射击的行为都需要提前发送详细的/me动作描述(禁止“持枪瞄准车外、朝着车外射击、下车朝着人群/车辆射击”这样过于简陋的动作描述),对于被动还击的一方则不需要。
  • 在攻击过程中只能使用有限数量的车辆,因为在像洛圣都这样的大城市中,执法机构很容易便会注意到大张旗鼓的车队。
    • 在攻击中使用超过 1辆 以上的载具时必须有充分的理由(就像投入使用超过 4名 玩家进行攻击一样)。无论如何,最多只允许使用 2辆 载具(根据具体载具类型和可乘坐人数这个限制可以被适当放宽,不过仍需要提供极为充分的理由)。
  • 卡车、飞机、船舶和其他特殊载具的使用应当建立在符合现实逻辑的基础上进行(例如如果要使用“猛骡”这样的中型货车运输人员,那么他们应该是正在赶往赴一场群架,而不是枪战)。

原则上来讲我们鼓励玩家发动奇思妙想,尝试各种不同的扮演,但前提是必须写实。

  • 例如您不应该开着超级跑车扫荡其他组织,尽管它们的性能可以帮助您很简单就从现场逃离,但过于张扬的外形反而会让更多的目击者更清楚地记住您的特征,从而让警方很快找到您。
  • 使用偷盗而来的跑车同理,本来车主和警方就在积极地搜寻它,结果它又被牵扯入了一件命案,这与 使用偷来的车掩人耳目,降低被逮捕的几率 的初衷背道而驰。

IFM 在这里给出扮演建议:可以使用一些低价值的家用车,或偷取一辆最常见的家用型轿车,如爱硕普、入侵者、初代、英卡特、地层先锋等。并在事后将其隐蔽一阵子(停在车库里,或停在一个公共停车场,罩上车衣)避风头,或干脆将其抛在荒郊野岭并焚毁。

⚠️ 注意:您在任何情况下都不能将车辆作为武器,带有明确目的地撞击或反复碾压其他玩家,违者将按照游戏规则 8 - 无理由攻击处理。

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